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Camino hacia la realidad aumentada inmersiva | Blog Gigas

Escrito por Carlos Rodríguez | 2 de abril de 2024 15:59:00 Z

Ya han pasado casi dos meses desde el lanzamiento de Apple Vision Pro y, como no podía ser de otra forma, se ha abierto, una vez más, el debate acerca del futuro de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Hablo del futuro porque ni siquiera con el fuerte salto a nivel de UX/UI que ha logrado la compañía de la manzana, la tecnología de la VR y AR están cerca de calar en el gran público. Es una industria grande pero aún puede considerarse de nicho.

La realidad virtual y la aumentada son tecnologías curiosas, pues quienes dan el salto a la fabricación de estos dispositivos siempre intentan cruzar ciertas fronteras en las que la tecnología parece vivir encerrada… Dicho de otra forma: se intenta cotidianizar una tecnología que parece estar condenada al nicho del gaming, las aplicaciones profesionales y las experiencias inmersivas. 

 

Apple Vision Pro - El último gigante en iniciarse en el complejo camino de la realidad mixta

Apple, con su Spatial Computing, es el último emisario de esa cotidianización, es el último conquistador de un terreno que parece minado. Muestra de ese intento de convertir un producto de VR/AR en cotidiano es su “cuestionable”, sino engañosa, campaña de marketing, en la que se podían ver los ojos de los usuarios a través de las propias gafas, cuando en realidad el usuario ve el mundo a través de las cámaras externas del dispositivo, lo que es una de las principales barreras de esta tecnología y es que ni la mejor cámara se acerca a lo que pueden hacer nuestros ojos.

Apple es consciente de las limitaciones de su producto, de la barrera que supone ver el mundo a través de un dispositivo y no con tus sentidos. La computación espacial o Spatial Computing está más orientada a conseguir un dispositivo de realidad aumentada mixta (el producto de Apple tiende más hacia la AR) que a uno de realidad virtual. Su apuesta pasa por añadir a la realidad cotidiana una capa de información adicional, en lugar de la inmersión en nuevos mundos (aunque el dispositivo también está preparado para ello). Apple ha entendido que la adopción masiva de esta tecnología pasa por crear un producto que se incorpore de forma transparente en el día a día, pero aún no lo ha conseguido por múltiples razones:

  • El precio del producto es demasiado alto para que llegue al gran público.
  • Aún no hay aplicaciones diferenciales desarrolladas para las Vision Pro.
  • Las gafas de Apple aún son muy aparatosas para llevarlas sin que sean una molestía o incluso un problema de salud (ya ha habido casos de graves contracturas, mareos o caídas).
  • La realidad aumentada necesita desarrollar un lenguaje propio: las aplicaciones y los usos de las mismas no difieren mucho de lo que puedes hacer con un móvil.
  • La industria avanza en diferentes direcciones: no es lo mismo crear un “Metaverso” (camino a la inmersión a través de realidad virtual) que apostar por la realidad aumentada y la Spatial Computing.
  • Hay un abismo psicológico inmenso entre llevar un móvil, que va en tu bolsillo, y ponerse unas gafas de realidad aumentada para el día a día, aunque tengan una funcionalidad similar al propio móvil.

El origen de la realidad virtual y la realidad aumentada

Los orígenes de la realidad virtual se remontan a la segunda guerra mundial, con el proyecto Whirlwind y posteriormente el Claude Project: un simulador de vuelo para bombarderos desarrollado por el MIT. No fue hasta diez años después cuando se lanzaron los primeros prototipos que nos acercan al uso actual de los dispositivos de VR: en 1962 Morton Heilig construyó Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento, aromas y asiento móvil.​ Este aparato era similar a una máquina recreativa y puede ser considerado como el primer acercamiento a la realidad virtual. Su desarrollo no llegó muy lejos, pero sentó las bases de la industria actual y sobre todo, abonó el terreno para esa extraña obsesión de recrear la realidad a través de un dispositivo tecnológico, alimentada, se entiende, por esa necesidad humana de imaginar y crear mundos alternativos.

Tuvieron que pasar 20 años para que la industria de la realidad virtual volviera a resurgir. Anteriormente se pudieron ver experiencias cinematográficas inmersivas e incluso experiencias interactivas, como fue el Aspen Movie Map, desarrollado en 1978, en el que podías recorrer las calles del pueblo al estilo de lo que hoy es Google Street View, sin embargo, no podemos considerar estas invenciones como algo relevante para el desarrollo de la VR, o al menos para sus derroteros actuales.

Podríamos considerar que Famicom 3D System de Nintendo, lanzado en 1987, son las primeras gafas, propiamente dichas, de realidad virtual. Este sistema fue el predecesor de Virtual Boy (1995), que se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D". Sega entra en la carrera  en 1991 con Sega VR y su modelo superior Sega VR-1 (1994) , pero ninguno de estos productos tiene un gran éxito comercial.

 

Hay otro intervalo de 17 años hasta que Palmer Luckey entra en escena con las Oculus Rift (2012), posteriormente adquirida por Meta para el desarrollo de Meta Quest 2 en 2019.

A partir de aquí comienza la carrera por abaratar la tecnología y por hacer accesible el mercado de la VR, con el único propósito de extender la idea de Zuckerberg: el Metaverso. Entran en juego actores como Samsung, HTC y Sony. Aún así, la idea no despega, no termina de calar… Algo pasa con la VR que los grandes no saben descifrar.

Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

Pasemos ahora a la realidad aumentada, que aunque comparte inicios con la realidad virtual y bebe de la misma tecnología, su desarrollo corre en paralelo: el primer gran desarrollo en realidad aumentada fue Videoplace, creado en 1974 por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones.

 

Estos inicios definen perfectamente el desarrollo posterior de la tecnología: acciones en el mundo real que controlan elementos virtuales. Aunque en la década de los 90 se hace uso de esta tecnología para múltiples proyectos, entre ellos uno de la NASA, el principal desarrollo de la misma se hace en la década de los 2000: Kinect, de Microsoft, es la primera en utilizar los movimientos del cuerpo para controlar las acciones en un videojuego. Estos son los primeros pasos hacia el desarrollo tecnológico de lo que hoy se concibe como Realidad Aumentada: “es el conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este” (Wikipedia).

Y es aquí cuando empiezan a converger las tecnologías de AR y VR, dando lugar al concepto de Realidad Mixta o Mixed Reality (MR).

El futurismo tecnológico de la AR y VR ha aparecido y desaparecido 3 veces en un periodo de 60 años. En esas intentonas, la impronta de esta tecnología parece crecer, pero nunca termina de ser el momento, siempre surge el comentario de “es demasiado pronto” o “estamos en los albores del futuro”. Parece que la sociedad moderna se resiste a dar el paso a la sociedad Cyberpunk (“es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida”. - Wikipedia”) de una forma clara. Aún con esa resistencia, la industria de los gigantes tecnológicos sigue tirando en esa dirección.

 

Los inicios de la realidad aumentada inmersiva

2012 parece ser el año del resurgimiento y redefinición del concepto de Augmented Reality: la implantación del smartphone, la emergente cultura gaming, la cultura de internet y la redes sociales, hacen surgir con más fuerza que nunca la idea de la realidad virtual y aumentada, y las grandes tecnológicas se lanzan a la carrera para la apertura de un nuevo mercado.

Google Glass: el gran batacazo de las gafas de realidad aumentada

Google Glass tenía todo lo que una idea necesitaba para triunfar: mucho hype, mucha prensa, buen marketing, una gran marca detrás y un diseño atractivo, usable y no muy diferente de unas gafas convencionales. 

Google anunció su lanzamiento en 2012 y el prototipo se lanzó al mercado de desarrolladores un año después por el precio de 1500$. Como hemos dicho, la acogida inicial fue enorme. La revista Time incluyó a Google Glass entre los mejores inventos del año, las ventas entre desarrolladores fueron muy buenas, pero pronto se localizaron los primeros errores: algunos relacionados con el funcionamiento y otros con la privacidad y los derechos de autor. Tras una beta muy larga, muchas de las empresas que se habían subido al carro del desarrollo de aplicaciones para las Google Glass abandonaron el barco. Google hizo algunas mejoras en las gafas que salieron a la venta del público masivo en EEUU en mayo de 2014 para posteriormente lanzarse en Reino Unido. Tan solo un año después de su lanzamiento, Google cambió el target de Glass y pasó de vender al público general a ser un producto orientado a usos empresariales. Esta reorientación de mercado no fue suficiente para mantener el proyecto con vida y el 5 de enero de 2015 la compañía anunció que dejaría de producir el prototipo de Glass.

 

Hololens y el tropiezo con el hardware de mixed reality de otro gigante

La historia de Hololens de Microsoft es muy similar a la de Google Glass: el 30 de marzo de 2016 se inicia la fase de desarrolladores y se lanza con un precio de 3000$. En ese mismo año se anuncia que estará disponible para reserva en Europa, Australia y EEUU. Hasta 2019 no se vuelve a anunciar el producto y debido a su alto precio y su mala acogida, Microsoft cambia su estratégia y decide alquilar su dispositivo en lugar de venderlo. En 2022 se anuncia el cese de su fabricación.

La diferenciación de Hololens radicaba en estar directamente pensadas para entornos profesionales: sobre todo entornos médicos, de fabricación e incluso armamentísticos. Esta orientación les llevó a conseguir un contrato millonario con el ejército de EEUU, para equipar a sus soldados con el dispositivo, lo cual llevó a varios directivos de la empresa a presentar cartas de queja por la orientación que había tomado el proyecto.

Microsoft llegó incluso a comenzar el desarrollo de chips especiales para realidad aumentada y virtual, pero estos no llegaron a aplicarse sobre Hololens.

Lo que está claro es que las grandes empresas tecnológicas han apostado  fuerte por la realidad virtual y aumentada, han apostado porque esta tecnología será el futuro y que los dispositivos orientados a ella tendrán el éxito y la expansión del smartphone actual. Esa gran apuesta parece haber llevado una y otra vez a un callejón sin salida.

El Metaverso: fractalizando el mundo

Por dónde empezar con el Metaverso… La idea de Zuckerberg parece ir orientada a hacer del Metaverso una especie de versión 2.0 de Internet. Es el mismo lugar pero ahora en un entorno inmersivo de VR. Un lugar en el que todos creemos uno o varios avatares y disfrutemos de aficiones y ocio en común sin las barreras del mundo físico. Un mundo totalmente maleable a nuestra imagen y semejanza… y un mundo donde vender terrenos virtuales, ropa virtual, apartamentos virtuales, locales virtuales, status virtual, marcas virtuales y por supuesto, sexo virtual.

Para colmo, el metaverso se vinculó rápidamente con las criptomonedas, el blockchain y el mundo de los NFTs, para hacer único y escaso aquello que en principio no lo es. El aspecto gráfico infantiloide inicial, la falta de aplicaciones y actividades interesantes, el precio prohibitivo de entrada, los ya existentes problemas de privacidad y una regulación incierta no son indicadores muy halagüeños para la idea de crear un mundo dentro del mundo. Por otro lado, las marcas competidoras se resisten no sólo al término Metaverso, sino a que Meta domine la plataforma sobre la que desarrollar un mundo de realidad virtual.

Aun con todo, el metaverso sigue prosperando de forma incierta y errática, impulsado, probablemente, por la jugosa nueva economía que supondría el hecho de poder crear un nuevo lugar donde vender productos y servicios sin la necesidad de la producción material y sin distribución. Prueba de esa fractalización fueron las locas cifras de real estate de 2021: grandes firmas de arquitectura, como Zaha Hadid Architects, Grimshaw, Farshid Moussavi y the Bjarke Ingels Group, entraron a diseñar edificios, casas y espacios públicos en el Metaverso. Este hype inicial supuso que el “terreno virtual” se disparase como un trozo de tierra en la Marbella en los años 90:  116 parcelas de Decentraland, uno de los mundos virtuales más famosos, se vendieron por €2.49 millones en criptomoneda y, aunque las expectativas eran muchísimo más altas, en 2023 la cifra se dobló, no sin un descenso muy considerable a medida que transcurría el año.

Horizon Worlds, la apuesta de la propia Meta, esperaba tener, para finales de 2023, más de 500 mil usuarios activos mensuales, pero sin embargo, como desveló The Washington Post, no llegaron a los 200 mil. En comparación con otras aplicaciones de la compañía (Instagram o Whatsapp), el número de usuarios es irrisorio. Pero la cosa se pone peor ya que la mayoría de los usuarios no regresan a Horizon Worlds después del primer mes, y los números van en caída libre.

Esto no quiere decir que la tecnología de Realidad Virtual y Realidad Aumentada sean un fracaso. Al contrario, el mundo del gaming y la VR crece, siendo Minecraft y Roblox dos de sus principales exponentes. Lo que fracasa, una y otra y otra vez, es el intento de cotidianizar la tecnología, de que se consuma como la televisión o el móvil.

¿Es el futuro la Mixed Reality? El papel de la IA para la potenciación de la realidad aumentada

El surgimiento y auge de la Inteligencia Artificial puede suponer un nuevo soplo de aire fresco para la tecnología de la Mixed Reality, que, curiosamente, comparte el mismo espacio. Parece ser que la economía del futuro pasa por la distopía.

La Interfaz de usuario por voz (VUI), el reconocimiento de patrones, caras y objetos y la recreación “procedural” de mundos que ofrece la inteligencia artificial puede hacer que la interacción con los dispositivos de realidad virtual y aumentada sea mucho más amable.

Imagina que estás visitando una ciudad y contratas una guía turística. Te pones unas gafas similares a Glass y las cámaras reconocen los monumentos, estatuas y pinturas de un museo, dándote información a demanda. Por voz das el comando: ¿En qué año se construyó?, ¿Quién pintó el cuadro y con qué técnica? ¿Podrías superponer al artista pintando el cuadro? ¿Cómo llego a este monumento? ¿Señálame en un mapa lo que debo visitar en un día? Y ahora pasemos a lo distópico: Imagina que te pones esas mismas gafas y las personas de tu alrededor se les aplican los filtros de belleza seleccionados por ellos mismos. Todas las mujeres tienen las narices finas, las cejas anchas, la piel de porcelana y los ojos azules, y todos los hombres tienen la mandíbula ancha, las cejas pobladas, la barba recortada, la piel perfecta y cuerpos esculturales. Esto o cualquiera que sea la visión de belleza imperante en ese preciso momento.

Estamos hablando de un mundo intervenido por la tecnología, en el que la capacidad de procesamiento es inmensa, en el que granjas de tarjetas gráficas o de nuevos procesadores, trabajan sin cesar para cambiar nuestra percepción en tiempo real, hasta tal punto que ya no sepamos distinguirlo de lo físico.

Por un lado, es un mundo apasionante en el que la creatividad no tendría límites, en el que se podrían experimentar tramas, experiencias y vivencias como nunca antes, en el que podrías tomar el papel protagonista de tus películas favoritas, por ejemplo. Por otro lado, es también un mundo que puede asustar: por artificial, por no poder distinguir qué es real y no y por el aislamiento que todo ello supondría. Imagina un mundo donde las experiencias alucinatorias multiusuario formen parte del día a día… pero imagínalo bien, con todas sus consecuencias y en todos sus ámbitos: en el social, en el laboral, en el de ocio, en el político, en el económico…