Passaram quase dois meses desde o lançamento do Apple Vision Pro e, sem surpresa, o debate sobre o futuro da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada começou mais uma vez. Falo do futuro porque, mesmo com o grande salto em UX/UI que a empresa Apple deu, a tecnologia de RV e RA não está perto de se tornar popular entre o público em geral. É uma grande indústria, mas ainda pode ser considerada um nicho.
A realidade virtual e a realidade aumentada são tecnologias curiosas, porque aqueles que dão o salto para o fabrico destes dispositivos tentam sempre ultrapassar certas fronteiras em que a tecnologia parece viver fechada... Por outras palavras, tentam fazer uma utilização quotidiana de uma tecnologia que parece estar condenada ao nicho dos jogos, das aplicações profissionais e das experiências imersivas.
A Apple, com o seu Spatial Computing, é o último emissário desta quotidianização, o último conquistador de um terreno que parece ter sido minado. Um exemplo desta tentativa de converter um produto de RV/RA num produto do quotidiano é a sua "questionável", para não dizer enganosa, campanha de marketing, na qual os olhos do utilizador podiam ser vistos através dos próprios óculos, quando na realidade o utilizador vê o mundo através das câmaras externas do dispositivo, o que é uma das principais barreiras desta tecnologia, uma vez que nem a melhor câmara se aproxima do que os nossos olhos conseguem fazer.
A Apple está ciente das limitações do seu produto, da barreira de ver o mundo através de um dispositivo e não com os seus sentidos. A SpatialComputing está mais orientada para a obtenção de um dispositivo misto de realidade aumentada (o produto da Apple tende mais para a RA) do que de realidade virtual. O seu objetivo é acrescentar uma camada adicional de informação à realidade quotidiana, e não a imersão em novos mundos (embora o dispositivo também esteja preparado para isso). A Apple compreendeu que a adoção em massa desta tecnologia depende da criação de um produto que seja perfeitamente incorporado na vida quotidiana, mas ainda não o conseguiu por uma série de razões:
As origens da realidade virtual remontam à Segunda Guerra Mundial, com o projeto Whirlwind e, mais tarde, com o projeto Claude: um simulador de voo para bombardeiros desenvolvido pelo MIT. Só dez anos mais tarde é que foram lançados os primeiros protótipos que nos aproximam da utilização atual dos dispositivos de RV: em 1962, Morton Heilig construiu o Sensorama, uma máquina que apresentava imagens estereoscópicas tridimensionais de grande angular, com som estéreo, efeitos de vento, aromas e um assento móvel. Este dispositivo era semelhante a uma máquina de arcada e pode ser considerado como a primeira abordagem à realidade virtual. O seu desenvolvimento não foi muito longe, mas lançou as bases da indústria atual e, sobretudo, abriu caminho a essa estranha obsessão de recriar a realidade através de um dispositivo tecnológico, alimentada, como se compreende, por essa necessidade humana de imaginar e criar mundos alternativos.
Foram precisos 20 anos para que a indústria da realidade virtual regressasse. É possível ver experiências cinematográficas imersivas anteriores e até experiências interactivas, como o Aspen Movie Map, desenvolvido em 1978, em que era possível percorrer as ruas da cidade ao estilo do atual Google Street View, no entanto, não podemos considerar estas invenções relevantes para o desenvolvimento da RV, ou pelo menos para as suas direcções actuais.
A Famicom 3D System da Nintendo, lançada em 1987, pode ser considerada como os primeiros óculos de realidade virtual propriamente ditos. Este sistema foi o antecessor do Virtual Boy (1995), que foi comercializado como a primeira consola capaz de apresentar gráficos "3D" estereoscópicos. A Sega entra na corrida em 1991 com o Sega VR e o seu modelo de topo Sega VR-1 (1994), mas nenhum destes produtos é um grande sucesso comercial.
Há outro hiato de 17 anos até Palmer Luckey entrar em cena com o Oculus Rift (2012), mais tarde adquirido pela Meta para o desenvolvimento do Meta Quest 2 em 2019.
A partir daqui, começa a corrida para tornar a tecnologia mais barata e para tornar o mercado da RV acessível, com o único objetivo de alargar a ideia de Zuckerberg: o Metaverso. Entram em jogo actores como a Samsung, a HTC e a Sony. Mesmo assim, a ideia não descola, não pega... Há qualquer coisa na RV que os grandes actores não sabem decifrar.
O primeiro grande desenvolvimento da realidade aumentada foi o Videoplace, criado em 1974 por Myron Krueger, que combinava um sistema de projeção e câmaras de vídeo que produziam sombras, gerando um ambiente interativo numa realidade artificial que rodeava os utilizadores e respondia aos seus movimentos e acções. Esta invenção combinava um sistema de projeção e câmaras de vídeo que produziam sombras, gerando um ambiente interativo numa realidade artificial que rodeava os utilizadores e respondia aos seus movimentos e acções.
Estes inícios definem perfeitamente o desenvolvimento posterior da tecnologia: acções no mundo real que controlam elementos virtuais. Embora nos anos 90 esta tecnologia tenha sido utilizada em vários projectos, incluindo um para a NASA, o seu principal desenvolvimento ocorreu nos anos 2000: o Kinect da Microsoft foi o primeiro a utilizar os movimentos do corpo para controlar acções num jogo de vídeo. Estes foram os primeiros passos para o desenvolvimento tecnológico do que hoje é conhecido como Realidade Aumentada: "é o conjunto de tecnologias que permitem ao utilizador visualizar parte do mundo real através de um dispositivo tecnológico com informação gráfica adicionada pelo mesmo" (Wikipedia).
É aqui que as tecnologias de RA e RV começam a convergir, dando origem ao conceito de Realidade Mista (RM).
O futurismo tecnológico da RA e da RV surgiu e desapareceu 3 vezes num período de 60 anos. Nessas tentativas, a marca desta tecnologia parece crescer, mas o momento nunca é o mais adequado, sempre com o comentário de "é demasiado cedo" ou "estamos na aurora do futuro". Parece que a sociedade moderna está relutante em fazer a transição para a sociedade Cyberpunk ("é um subgénero de ficção científica, conhecido por retratar visões distópicas do futuro em que a tecnologia avançada é combinada com um baixo nível de vida. - Wikipedia") de forma clara. Mesmo com esta resistência, a indústria dos gigantes da tecnologia continua a puxar nesta direção.
2012 parece ser o ano do ressurgimento e da redefinição do conceito de Realidade Aumentada: a introdução do smartphone, a cultura emergente dos jogos, a cultura da Internet e as redes sociais fizeram com que a ideia de realidade virtual e aumentada surgisse mais forte do que nunca, e as grandes empresas tecnológicas estão a correr para abrir um novo mercado.
O Google Glass tinha tudo o que uma ideia precisava para ter sucesso: muito entusiasmo, muita imprensa, bom marketing, uma grande marca por trás e um design atrativo e utilizável que não era muito diferente de um par de óculos convencional.
A Google anunciou o seu lançamento em 2012 e o protótipo foi lançado no mercado de programadores um ano depois, ao preço de 1500 dólares. Como mencionado, a receção inicial foi enorme. A revista Time incluiu o Google Glass entre as melhores invenções do ano, as vendas entre os programadores foram muito boas, mas os primeiros erros não tardaram a ser encontrados: alguns relacionados com o funcionamento e outros com a privacidade e os direitos de autor. Após uma versão beta muito longa, muitas das empresas que se tinham lançado no desenvolvimento de aplicações para os Google Glass abandonaram o barco. A Google introduziu algumas melhorias nos óculos, que foram postos à venda ao grande público nos EUA em maio de 2014 e, mais tarde, no Reino Unido. Apenas um ano após o seu lançamento, a Google alterou o mercado-alvo do Glass, que deixou de ser o público em geral e passou a ser um produto orientado para as empresas. Esta reorientação do mercado não foi suficiente para manter o projeto vivo e, a 5 de janeiro de 2015, a empresa anunciou que deixaria de produzir o protótipo Glass.
A história do Hololens da Microsoft é muito semelhante à do Google Glass: a 30 de março de 2016, começa a fase de desenvolvimento e é lançado com um preço de 3.000 dólares. No mesmo ano, é anunciado que estará disponível para pré-encomenda na Europa, Austrália e EUA. O produto só volta a ser anunciado em 2019 e, devido ao seu elevado preço e fraca receção, a Microsoft muda de estratégia e decide alugar o seu dispositivo em vez de o vender. Em 2022, foi anunciado o fim da produção.
A diferenciação dos Hololens residia no facto de terem sido concebidos diretamente para ambientes profissionais: sobretudo ambientes médicos, de fabrico e até de armamento. Esta orientação levou-os a ganhar um contrato milionário com o exército americano para equipar os seus soldados com o dispositivo, o que levou vários executivos da empresa a apresentar cartas de reclamação sobre o rumo que o projeto tinha tomado.
A Microsoft chegou mesmo a iniciar o desenvolvimento de chips especiais para realidade aumentada e virtual, mas estes nunca foram aplicados ao Hololens.
O que é claro é que as grandes empresas tecnológicas apostaram em grande na realidade virtual e aumentada, apostando que esta tecnologia será o futuro e que os dispositivos orientados para ela terão o sucesso e a expansão dos actuais smartphones. Essa grande aposta parece ter conduzido repetidamente a um beco sem saída.
Por onde começar com o Metaverso... A ideia de Zuckerberg parece ser fazer do Metaverso uma espécie de versão 2.0 da Internet. É o mesmo sítio, mas agora num ambiente imersivo de RV. Um lugar onde todos nós criamos um ou mais avatares e desfrutamos juntos de passatempos e actividades de lazer sem as barreiras do mundo físico. Um mundo totalmente maleável à nossa imagem e semelhança... e um mundo onde se vendem terrenos virtuais, roupas virtuais, apartamentos virtuais, instalações virtuais, estatutos virtuais, marcas virtuais e, claro, sexo virtual.
Para completar, o metaverso foi rapidamente ligado às criptomoedas, ao blockchain e ao mundo das NFTs, para tornar único e escasso aquilo que, em princípio, não o é. O aspeto gráfico infantilóide inicial, a falta de aplicações e actividades interessantes, o preço proibitivo de entrada, os problemas de privacidade já existentes e a regulamentação incerta são indicadores pouco lisonjeiros para a ideia de criar um mundo dentro do mundo. Por outro lado, as marcas concorrentes estão a resistir não só ao termo Metaverso, mas também ao domínio da Meta como plataforma de desenvolvimento de um mundo de realidade virtual.
No entanto, o metaverso continua a prosperar de forma incerta e errática, provavelmente impulsionado pela nova e suculenta economia de criar um novo local para vender produtos e serviços sem a necessidade de produção e distribuição material. Prova desta fractalização foram os loucos números do sector imobiliário em 2021: grandes gabinetes de arquitetura, como Zaha Hadid Architects, Grimshaw, Farshid Moussavi e o Bjarke Ingels Group, entraram para conceber edifícios, casas e espaços públicos no Metaverso. Este entusiasmo inicial fez com que os "terrenos virtuais" disparassem como um terreno em Marbella na década de 1990: 116 lotes de Decentraland, um dos mundos virtuais mais famosos, foram vendidos por 2,49 milhões de euros em criptomoeda e, embora as expectativas fossem muito, muito mais elevadas, em 2023 o valor tinha duplicado, mas não sem uma queda muito considerável à medida que o ano avançava.
Horizon Worlds, a aposta da própria Meta, esperava ter, no final de 2023, mais de 500.000 utilizadores activos mensais, mas, no entanto, como revelou o The Washington Post, não chegaram aos 200.000. Comparado com as outras aplicações da empresa (Instagram ou Whatsapp), o número de utilizadores é irrisório. Mas a situação piora, pois a maioria dos utilizadores não regressa ao Horizon Worlds após o primeiro mês, e os números estão em queda livre.
Isto não quer dizer que a tecnologia de Realidade Virtual e Realidade Aumentada seja um fracasso. Pelo contrário, o mundo dos jogos e da RV está a crescer, sendo o Minecraft e o Roblox dois dos seus principais expoentes. O que falha, uma e outra vez, é a tentativa de tornar a tecnologia quotidiana, de a consumir como a televisão ou os telemóveis.
O surgimento e a ascensão da Inteligência Artificial podem ser uma nova lufada de ar fresco para a tecnologia de Realidade Mista, que, curiosamente, partilha o mesmo espaço. Parece que a economia do futuro é uma distopia.
A interface de voz do utilizador(VUI), o reconhecimento de padrões, rostos e objectos e a recriação "processual" de mundos proporcionada pela inteligência artificial podem tornar a interação com dispositivos de realidade virtual e aumentada muito mais amigável.
Imagine que está a visitar uma cidade e contrata um guia turístico. Coloca-se uns óculos tipo Glass e as câmaras reconhecem os monumentos, as estátuas e os quadros de um museu, dando-lhe informações a pedido. Por voz, dá a ordem: em que ano foi construído, quem pintou o quadro e com que técnica, pode sobrepor o artista que pintou o quadro, como chego a este monumento, mostra-me num mapa o que devo visitar num dia e como chego a este monumento? E agora passemos ao distópico: imagine que coloca esses mesmos óculos e que as pessoas à sua volta têm filtros de beleza auto-seleccionados aplicados a elas. Todas as mulheres têm nariz fino, sobrancelhas largas, pele de porcelana e olhos azuis, e todos os homens têm maxilares largos, sobrancelhas espessas, barbas aparadas, pele perfeita e corpos esculpidos. Isto ou o que quer que seja a visão predominante da beleza na altura.
Estamos a falar de um mundo intervencionado pela tecnologia, em que a capacidade de processamento é imensa, em que parques de placas gráficas ou novos processadores trabalham incessantemente para alterar a nossa perceção em tempo real, a tal ponto que já não sabemos distingui-la da física.
Por um lado, é um mundo excitante em que a criatividade não teria limites, em que poderíamos viver enredos, experiências e vivências como nunca antes, em que poderíamos assumir o papel principal nos nossos filmes preferidos, por exemplo. Por outro lado, é também um mundo que pode ser assustador: por ser artificial, por ser impossível distinguir o que é real e o que não é, e pelo isolamento que tudo isso implicaria. Imagine um mundo onde as experiências alucinatórias de multi-utilizadores fazem parte da vida quotidiana... mas imagine-o bem, com todas as suas consequências e em todos os domínios: social, laboral, de lazer, político, económico...